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blenderでのウエイト塗り

blenderでのウエイト塗りについての雑多なTIPS。更に、ウエイト塗りの練習も兼ねて既存モデルに尻揺れボーンを仕込んで揺らせるようにしてたので、そのワークフローも記しておく。

◯グラデ塗り
Alt+左ドラッグで線形なグラデーションの塗りになる。
Alt+Ctrl+左ドラッグで放射状のグラデーション塗りになる。


◯マスクモード
ウエイトペイントモードで頂点マスクモードにすると右クリックで頂点を選択できるようになる。この時メッシュの編集モードでなくても頂点ウエイトの影響度の個別編集が可能。Cキーで円選択、Bキーで矩形選択。マスクモード中はctrl+右クリックでボーンを選択できる。

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◯個別のボーン毎の自動ウエイト割り当て
ポーズモードでのCtrl+Pキー→「自動のウエイトで割り当て」を実行すると、意図しないボーンのウエイトが塗られてしまう場合がある。ポーズモードでウエイトを割り当てたいボーンを選択して、メッシュのウエイトペイントモードに移り画面下部の「ウエイト」→「ボーンから自動割り当て」を実行。これで一つのボーンについてのみウエイトが自動で割り当てられる。この時頂点マスクモードにしておけば、特定の頂点にのみウエイトを自動で割り当てられる。


◯メッシュの視認性
ウエイトペイントモード中は3Dビューのシェーディングがソリッドだとメッシュが見にくい。
ワイヤフレーム表示にしておくと見やすい。

2018-06-03-3.jpg


◯メッシュの編集モードでポーズの変形を維持
メッシュのプロパティでオブジェクトモディファイアタブで4つ並んでいるボタンの内、右2つも押下する。これで編集モードでもポーズ変形が維持される。変形の度合いを確認しながら各頂点のウエイトの割合を変更可能

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◯ポーズをデフォルトに戻す
デフォ状態に戻したいボーンを選択して、ポーズモードの画面下部にある「ポーズ」→「トランスフォームをクリア」→「すべて」を実行。

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○物理演算による尻揺れ実装のワークフロー
既にウエイトが塗ってあるモデルに尻揺れ用ボーンのウエイトを上塗りして尻揺れさせる場合を想定している。
割とおおざっぱ。

.まずPMXエディタでモデルに尻揺れ用ボーン及び物理剛体・ジョイントを追加しておく。移植するボーン・剛体・ジョイントのセットを追加インポートして、尻の位置のちょうどいい位置に配置する。AH式おっぱいボーンやRGBA式おっぱいボーン等の既存のおっぱいボーンを流用するのが楽でオススメか。なお既にAH式やRGBA式のおっぱいボーンを胸部に導入している場合はボーンの名前被りに注意する。インポートする際に、同名ボーンをマージしてしまうと元のおっぱいボーンに尻用おっぱいボーンがマージされてしまう。

PMXエディタでの下準備が終わったらBlenderにモデルをインポートする。画面左のmmd_toolsタブで「Separate By Materials」を選んで材質毎にオブジェクトを分けたら、ウエイトを塗りたいメッシュだけ表示させる。表示させたいメッシュを選択して「Shift+H」で、表示させたいメッシュ以外を非表示に出来る。アウトライナーから目印マークをクリックして消していってもいい。複数の目印マークにそって右クリックしたまま滑らせると一気に消せる。

右のプロパティシェルフ内のオブジェクトデータで頂点グループの欄からウエイトを塗りたいボーンを選択する。

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Ctrl+Alt+左ドラッグで円形グラデ塗りが出来る。ブラシのウエイトはとりあえず0.5くらいでやってみた。

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裏側の面も塗られてしまって困る場合は頂点マスクモードで塗りたい尻のメッシュだけ選択してウエイトを塗る。一旦塗った後に、ブラシを減算モードにして本来塗りたくなかった部分のウエイトを消していってもいい。

で、上手く塗れたら正規化するのだけど、なぜか今回blenderでの正規化が上手くできなかった。正規化したい頂点を選択して左のツールから「すべてを正規化」で正規化されるはずなのだけど、なぜか全部のボーンウエイトがゼロになる。なぜ…?一応一つ一つの頂点毎に「頂点ウエイト」で「Normalize」を実行すれば正しく正規化されるけど、流石に一つ一つの頂点についてやっていくのは手間がかかりすぎて無理。mmd_tools使っているので「変形」以外に「その他」の頂点ウエイトがあるのだけど、この辺のせいだろうか?もし知ってる人がいたら教えてください。

しょうがないのでPMXエディタに持っていって正規化しよう。と、思ってエクスポートしてPMXエディタ持っていったらなんか既に正規化されてた。mmd_toolsの仕様か?それともPMXエディタの仕様か?まあいずれにしても勝手に正規化してくれるならOKか。

あとはMMDで適当にモーション付けてみて、尻揺れの具合や足ボーン下半身ボーンを動かした際に破綻がないかを確かめる。尻揺れの具合が良くないならウエイト塗りや物理設定を見直す。足ボーン下半身ボーンの変形が綺麗でない場合はウエイト塗りを見直す。この辺のコツを身につけるには、既存の尻揺れ可能モデルを参考にしつつ数をこなしていくしかないのかなと思う。

次の動画ではいい感じに尻揺れするモーション作れたらいいなー。
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コメント

No title

はじめまして

ウェイトのすべてを正規化はおっしゃる通りmmd_edge等の他の頂点ウェイトが乗ってるのでそれらも含めて合計1にされたようですね

ボーン限定で正規化するには
メッシュのウェイトペイントモードに入る前に、
ボーンをポーズモードにして、その状態でシフトキーを押しながらメッシュを選択してウェイトペイントモードに入ります
するとそのメッシュとボーンが関連付けられて
「すべてを正規化」の際にDeform Pose Bonesという選択肢が増えるのでボーンだけで正規化が行われます

この状態だとウェイトペイントモードのままでボーン選択や回転なども行えるので便利です

返信

千成さん、はじめまして
教えていただいた方法で、ボーン限定の頂点ウエイトについて正規化が出来ました。
丁寧に解説していただいてありがとうございます。
本当に助かりました!(u_u*)

No title

いつも大変勉強になっています
特にblenderに関しては新規にモデリングするノウハウは結構あるのですが
既存のモデルを引っ張ってきて改造する方法となると、中々細かく丁寧な記事が発見できず
(更に紳士的なスキルを含めるとなるともっとレアに)
このサイトを重宝しています

今後の更新も楽しみにしています

返信

どこかの東方好きさん、コメントありがとうございます。

自分用の備忘録なサイトではありますが、お役に立てたなら幸いです。
ただなにぶん自分も勉強を始めたばかりの素人なので、
間違っていたり遠回りなやり方を書いているかもしれません。
何か変な所がありましたら、遠慮なく教えていただければと思います。

No title

滅茶苦茶参考になりました。
ありがとうございます!

返信

名無しさん

返信遅くなってしまいすいません
参考して頂けたようで自分としても嬉しいです

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modesto

Author:modesto
シコってばっかりマン。

MMDの事とか関係ない事とか、備忘録的にまとめていく予定。時々R-18な内容も混じるので苦手な人はブラウザバックで。

※このブログ及び下記のアカウント以外での活動は一切行っておりません。モデルの配布もしておりません。

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